VIDEO STRIP POKER SUPREME - REGOLE DEL GIOCO Il gioco è basato sulla classica versione di poker, il cosiddetto “draw poker”. Nel gioco si può utilizzare un mazzo da 32 carte (da 7 ad A senza jolly) oppure da 52 carte (da 2 ad A). Non c’è una gerarchia dei semi. Una partita tipica si svolge nel seguente modo: Ogni giocatore ha una certa quantità di soldi virtuali che usa per puntare. Nel gioco c’è anche la cosiddetta posta che è la somma attuale dei soldi virtuali da vincere in una data distribuzione. Prima di ogni distribuzione entrambi i giocatori pagano $5 alla posta. E la cosiddetta puntata d’ingresso. La puntata d’ingresso è prelevata automaticamente dai soldi in possesso di ogni giocatore prima della distribuzione. Poi ogni giocatore riceve cinque carte tirate a sorte. 1. Adesso si svolge la prima licitazione (prima della sostituzione delle carte). Se punta come primo, il giocatore può: - offrire una puntata d’ingresso secondo la propria volontà (il tasto APRI) - aspettare (il tasto ASPETTA), lasciando che l’altro giocatore inizi la licitazione - rinunciare a continuare il gioco (il tasto PASSA), perdendo in questa distribuzione Se punta come secondo può invece: - rilanciare la puntata (il tasto RILANCIA) - dalla somma disponibile al giocatore viene quindi prelevato il valore dell’ultimo rilancio più il valore del rilancio scelto dal giocatore. Se però precedentemente l’altro giocatore ha aspettato (cioè non ha aggiunto nessuna somma alla posta), si vede invece del tasto RILANCIA il tasto APRI, il cui funzionamento è stato descritto nel punto precedente - cambiare le carte che ha scelto ed evidenziato in scuro (SOSTITUISCI): viene prelevato in questo caso il valore dell’ultimo rilancio, se esso è stato effettuato - rinunciare a continuare il gioco (PASSA), perdendo la somma pagata alla posta in quella distribuzione; la posta passa quindi all’altro giocatore. 2. Sostituzione delle carte. Se l’altro giocatore ha voluto sostituire delle carte, è chiesto di evidenziare in scuro le carte che vorrebbe cambiare (cliccandoci sopra) e confermando che è pronto a cambiare le carte con il tasto SOSITUISCI 3. La seconda licitazione (dopo la sostituzione delle carte). Se punta come primo, il giocatore può: - continuare il gioco con la posta che ha scelto (APRI) - vedere le carte di tutti i giocatori (il tasto VEDI) - viene prelevato in questo caso il valore dell’ultimo rilancio, se esso è stato effettuato - rinunciare a continuare il gioco (PASSA), perdendo la somma pagata alla posta in quella distribuzione; la posta passa quindi all’altro giocatore. Se non punta come primo, può: - rilanciare la puntata (il tasto RILANCIA) - viene prelevato in questo caso il valore dell’ultimo rilancio più il valore del rilancio scelto dal giocatore. - vedere le carte di tutti i giocatori (il tasto VEDI) - viene prelevato in questo caso il valore dell’ultimo rilancio, se esso è stato effettuato - rinunciare a continuare il gioco (PASSA), perdendo la somma pagata alla posta in quella distribuzione; la posta passa quindi all’altro giocatore. Se le carte vengono viste, i valori delle combinazioni in mano a ogni giocatore sono valutati secondo la loro gerarchia. In caso di pari combinazioni, è superiore chi ha la carta di valore maggiore tra quelle residue. Se le carte più alte sono uguali, decide un’altra carta tra quelle residue secondo l’ordine gerarchico Questo è il principio della carta maggiore. Se le combinazioni e le carte residue sono uguali, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia un’altra distribuzione. 4. Fine della distribuzione. Un’eventuale ulteriore distribuzione. La gerarchia delle combinazioni (dalla più bassa): NIENTE - il giocatore non ha nessuna delle combinazioni di carte descritte qui in seguito. COPPIA - il giocatore ha due carte dello stesso valore. Se tutti e due i giocatori hanno COPPIE, decide il valore delle carte da cui sono composte. In caso di pari valore delle COPPIE, è superiore chi ha la carta maggiore fra quelle residue. DOPPIA COPPIA - il giocatore ha due coppie diverse, ad esempio due Assi e due Donne. Se entrambi i giocatori hanno la DOPPIA COPPIA, è superiore chi ha la coppia di valore maggiore; in caso di parità delle coppie maggiori, decide il valore delle carte della seconda coppia. Se anche queste coppie sono identiche, decide il valore della carta residua. TRIS - il giocatore ha tre carte dello stesso valore. Se tutti e due i giocatori hanno il TRIS, decide il valore delle carte che lo compongono. SCALA - il giocatore ha una sequenza di carte in ordine di valore e di semi diversi. Se entrambi i giocatori hanno la SCALA, è superiore chi ha la carta di valore più alto nella combinazione. Se le combinazioni sono di pari valore, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia un’altra distribuzione. Bisogna ricordare che l’Asso può anche assumere il valore di 1 (è importante per la SCALA e per la SCALA REALE). COLORE - il giocatore ha cinque carte dello stesso seme, ma non successive. Se entrambi i giocatori hanno la SCALA, è superiore chi ha la carta di valore più alto nella combinazione. Se le combinazioni sono di pari valore, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia un’altra distribuzione. FULL - il giocatore ha una combinazione che comprende un TRIS e una COPPIA. Se entrambi i giocatori hanno questo tipo di combinazione, è superiore chi ha il TRIS maggiore nella gerarchia. POKER - il giocatore ha quattro carte dello stesso tipo. Se entrambi i giocatori hanno il POKER, è superiore chi ha il POKER composto da carte di valore maggiore. SCALA REALE - la combinazione più forte che comprende cinque carte successive dello stesso seme. Se entrambi i giocatori hanno la SCALA REALE, è superiore chi ha la carta più alta nella combinazione. Se la gerarchia delle combinazioni è uguale, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia un’altra distribuzione. I giocatori cominciano il gioco con la stessa quantità di soldi. Quando alla giocatrice elettronica mancheranno i soldi per continuare a giocare, sarà costretta a dare in pegno elementi del suo vestiario e se perde, li dovrà togliere. Analogicamente, se la giocatrice elettronica vince una data somma può “riscattare” i suoi vestiti e metterseli di nuovo. L’obiettivo del gioco è di far spogliare completamente l’opponente elettronica.